jueves, 20 de septiembre de 2007

Formas de Aprendizaje utilizando el Material Multimedia





  • Capacitar a las maestras mediante conferencias, seminarios y que estas sean aplicadas en el aula.


  • Mas publicidad, nuevas estrategias acerca de los materiales multimedia.


  • Diseñar estrategias didácticas apoyadas con recursos informáticos orientadas a desarrollar las competencias requeridas para los alumnos y a estimular el aprendizaje de los contenidos curriculares.


  • Material complementario.


  • manipulación del programa e interactividad


  • Diseños de programa desde el punto de vista técnico, estético y didactico.


  • Los ejercicios y actividades están en relación con los contenidos desarrollados en el programa.



Material Multimedia para niños con discapacidades especiales





  • Manifestación de interés hacia los estímulos ópticos presentados


  • Discriminación alternativa de rostros y objetos.


  • Colaborar en la producción de sonidos.


  • Seguimiento de sonidos con los ojos, cabeza o cuerpo.


  • Producción de sonidos con el propio cuerpo, percutiendo o a partir del propio movimiento.


  • Audición de secuencias sonoras en las que se alterne sonido con silencio.


  • Alternancia en los movimientos de abertura y cierre de las manos.


TESTEO

Objetivo
El objetivo del testeo de compatibilidad es examinar si su hardware, software o sitio Web funciona como se espera cuando tiene que funcionar en diferentes entornos con diferentes tipos, versiones y marcas de periféricos, sistemas operativos, navegadores y otros softwares disponibles hoy en día, tanto en casas como oficinas.
Cuándo hay que hacerlo
El testeo de compatibilidad hay que hacerlo siempre antes de que el sistema entre en producción. El testeo de compatibilidad reduce la probabilidad de que su empresa se lleve una sorpresa cuando su sistema entra en servicio. Sin este tipo de testeo es imposible saber qué es lo que pasa cuando su aplicación tiene que funcionar en un entorno diferente al que su empresa ha utilizado durante los tests.
Metodología
Con el rápido crecimiento de la cantidad de diferentes tipos de nuevos sistemas operativos, componentes de software, navegadores, y periféricos, no es viable para una empresa realizar los tests de compatibilidad. Nuestro Max Lab está equipado con una colección de periféricos, hardware, sistemas operativos, portátiles, módems, hubs, cables y aplicaciones de software que se configuran fácilmente para testear su aplicación, bajo cualquier configuración para asegurar que usted no tenga sorpresas de compatibilidad.
Si testear todas las posibilidades no es viable, le ayudamos a reducir las posibilidades ajustándonos a su presupuesto, de tal forma que usted pueda maximizar el retorno de su investigación en el testeo.
Algunos tests típicos incluyen:

Testeo de compatibilidad de un sitio o aplicación Web con diferentes navegadores (MS Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Firefox etc) en diferentes sistemas operativos con diferentes versiones de javascript y componentes activeX.
Testeo de compatibilidad de una aplicación con diferentes sistemas operativos.
Testeo de compatibilidad de su aplicación con impresoras de diferentes tipos, marcas y controladores.
Testeo de compatibilidad de un periférico con un amplio rango de diferentes PCs.
En nuestro laboratorio tenemos infraestructura para testear sobre las siguientes plataformas:
Sistemas Operativos: Windows 95/98, Windows NT, Windows 2000, Windows Me, Windows XP Professional y Home, Windows 2003 Server, Linux o Unix propietarios, en sus versiones originales y localizadas.
Bases de datos: Oracle, DB2, SQL Server, mySQL,…
Navegadores: MS Internet Explorer, Netscape, Opera, Firefox, …
Hardware: placas base compatibles con diferentes tecnologías de procesadores, monitores, escáner, impresora, etc.
Comunicación: USB, Firewire (IEEE 1394), Paralelo (IEEE 1284), Bluetooth, Wireless (WiFi)

Este servicio consiste en los siguientes pasos:
Reunión y estudio informativo Nos familiarizamos con su aplicación y sus requisitos de compatibilidad.
Desarrollo de una estrategia de testeo basada en un análisis de riesgos de no compatibilidad de su aplicación.
Planificación del testeo que se va a llevar a cabo. Construiremos una tabla con los diferentes escenarios en los que testearemos su aplicación.
Preparación del entorno (hardware y software).
Ejecución de los tests.
Informar sobre problemas encontrados y tests ejecutados.

Ventajas
Evitar problemas de compatibilidad antes de que el sistema entre en servicio y le dé mala reputación que es muy difícil de recuperar.
Poder informar a su cliente correctamente respecto al comportamiento de su sistema bajo diferentes configuraciones.
Si su sistema funciona bajo más configuraciones, el mercado potencial de su aplicación es más grande.

Duración
La duración de este servicio depende del sistema a testear, los requisitos de compatibilidad y el tipo de propiedades que se tiene que testear. No dude en contactar con nosotros para más información.
Resultados
Un informe PDF con los problemas detectados y los casos de test ejecutados.
Una presentación de los resultados en su empresa.
Apoyo telefónico después del proyecto.

CARACTERISTICAS DE SOFTWARE

1.- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

2.- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

3.- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

4.- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

5.- Son fáciles de usar.
El denominado software educativo en general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivita, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico

CARACTERISTICAS

FACILIDAD DE USO:

Deben ser fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos sin dificultad y ver realizados sus propósitos de localizar información, obtener materiales, encontrar enlaces, consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes…
En cada momento el usuario debería conocer el lugar del espacio web donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar…Un sistema de ayuda on- line puede solucionar las dudas que puedan surgir.

CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL:

El atractivo de un espacio web depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:


  • Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.

  • Calidad técnica y estética en su elementos:

Títulos, menús de opciones, frames, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo…
Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…



  • Adecuada integración de medios, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía. Hay que tener en cuenta que los recursos audiovisuales relentizarán la carga de las páginas, por lo tanto no se debe abusar de ellos.

LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS (BASES DE DATOS):


Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:



  • La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

  • Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.

  • No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias…

SISTEMAS DE NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN:


Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:



  • Mapa de navegación. Buena estructuración del espacio web que permite acceder bien a los contenidos, secciones, actividades y prestaciones en general.

  • Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede permitir, si el usuario lo desea, la navegación libre.

  • El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.

  • El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos….) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.

  • La gestión de preguntas, respuestas y acciones.

  • Ejecución del programa.

  • La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

  • Todos los links actualizados, de manera que los hipertextos funcionan bien.

  • La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.

BIDIRECCIONALIDAD:


Es conveniente que los usuarios sean no sólo receptores de la información sino que también puedan ser emisores, de manera que sea posible una comunicación bidireccional.
POTENCIALIDAD COMUNICATIVA:


El espacio debe abrir canales comunicativos mediante enlaces a otros espacios web, direcciones de correo electrónico…
ORIGINALIDAD Y USO DE TECNOLOGÍA AVANZADA:


Resulta también deseable que los espacios web presenten entornos originales, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto.


CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN:


Los espacios web deben resultar atractivos para los usuarios, y especialmente los que sean de tipo "material didáctico" deben resultar motivadores para los estudiantes a fin de potenciar los aprendizajes. En este sentido las pantallas y las actividades deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido.


ADECUACIÓN A LOS USUARIOS:


Los buenos programas tienen en cuenta las características de los usuarios a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y sus circunstancias. Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:



  • Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos…

  • Actividades y secciones: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes,…

  • Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación…

  • Uso: Posible uso on-line y off-line.

POTENCIALIDAD DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS:


Los buenos espacios web utilizan potentes recursos didácticos para facilitar a sus usuarios el acceso a la información y la realización de buenos aprendizajes. Entre estos recursos se pueden destacar:



  • Proponer diversos tipos de actividades e itinerarios que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
    Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.

  • Incluir preguntas para orientar la realización de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
  • Tutorización de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.

FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL AUTOAPRENDIZAJE:

Se valorará que la interacción en los espacios web potencien el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad intelectual, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar

saludo


Nuestro mas cordial saludo a todos los espectadores de esta su nueva pagina de blog donde encontraras material de multimedia educativo.Esperando que esta les facilite una mejor informacion!